Para los niños se desarrolló el juego Learning English Vocabulary, ideado por el profesor Francisco Javier Moreno Arboleda, del Departamento de Ciencias de la Computación y la Decisión de la Facultad de Minas de la Universidad Nacional de Colombia (U.N.) Sede Medellín.
Con esta herramienta lúdica se busca que estudiantes de entre seis y nueve años aprendan inglés seleccionando, emparejando y moviendo figuras.
Los participantes pueden elegir las categorías, como por ejemplo frutas, medios de transporte, animales domésticos o salvajes, entre otros. Learning English Vocabulary va dando instrucciones a medida que se va avanzando en el juego, y los niños pueden escuchar las palabras y elegir las correctas.
“Por ejemplo, el juego pide seleccionar manzana, y si por error se elige piña, entonces cambia las figuras, porque la idea es que el niño identifique la fruta que permanece”, explicó el profesor Moreno Arboleda.
Cuando se acierta, el juego indica “felicitaciones, vamos a repasar lo aprendido y ganarás un premio”, explicó el académico, quien dijo que lo siguiente es hacer el refuerzo con una de las preguntas que antes se marcaron correctamente, con el fin de fortalecer la retentiva.
La creación del juego se basó en la metodología de juegos serios, de Francia, que no solo busca entretener, sino también enseñar.
Sin embargo, la principal innovación tuvo que ver con la incorporación del sistema de premios.
Para el profesor Moreno Arboleda, hasta ahora se han obtenido buenos resultados en ensayos previos que se hicieron en el Colegio Bilingüe Ferrini, en Robledo.
Para dejar el cigarrillo
Otro de los juegos creados es “02-Man”, con el cual se pretende sensibilizar y concientizar a los fumadores sobre los efectos negativos de este hábito en la salud.
“Si abandonas el hábito de fumar experimentarás un significativo aumento de tus capacidades gustativas” es el mensaje inicial del juego, según el prototipo diseñado.
“En el juego, el participante selecciona la cantidad de cigarrillos que consume diariamente y dependiendo de esa cifra entra en un ambiente, es decir, una interfaz que evoca unos pulmones sanos, con colores vivos, y otra con elementos oscuros y contaminados, dependiendo del grado de consumo”, explicó el académico.
El jugador puede encontrar bolsas con oxígeno, o bolsas negras contaminadas, las cuales debe transportar hasta un cofre. Después puede encontrar frases como “si abandonas el hábito experimentarás mayor tolerancia al ejercicio”, o “si dejas de fumar tienes el doble de expectativa de vida”.
Según el consumo de cada participante, el personaje del juego tendrá un aspecto sano o débil. Actualmente se están haciendo pruebas con fumadores, con el fin de analizar posibles cambios o fortalecer los puntos positivos.
Los dos proyectos forman parte de un trabajo que actualmente realiza el profesor como requisito parcial para la promoción a profesor titular.
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