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2016-10-31La realidad virtual llega al salón de clases

Extreme Networks |La realidad virtual está cambiando fundamentalmente la educación. El crecimiento exponencial de la computación, visualización de gráficos, procesamiento de audio, y la retroalimentación táctil se han combinado con la computación portátil y el Internet de las cosas, para crear entornos virtuales tan reales, que la experiencia ha sido descrita como “alucinante”.

La tecnología actual no se parece a lo presentado por los precursores como Nintendo Virtual Boy o Sega VR. Aunque el término realidad virtual es el más común, la versión que mejor se adapta a las aulas es de realidad aumentada; la cual combina objetos generados por una computadora y los relaciona con el mundo real. Esto permite a los estudiantes para ver y tocar objetos virtuales en 3D. También ven el profesor y otros estudiantes en la medida en que interactúan en el mundo de realidad mixta.

En el mes de junio de 2016, Extreme Networks realizó una encuesta llamada “Realidad Virtual en el aula” a maestros, educadores y pedagogos en escuelas de educación básica (K-12). La encuesta arrojó datos interesantes:

  • 23% de los encuestados han usado o intentado usar realidad virtual en alguna iniciativa educativa. 
  • 53% de los encuestados están algo familiarizados con el concepto de realidad virtual y empiezan a investigar.
  • Sólo 5% de los encuestados, utiliza realidad virtual en el aula actualmente. 
  • La Ciencia es la asignatura que acapara el uso de la realidad virtual en el aula. 
  • 68% de los encuestados cree que el uso de la realidad virtual en el aula, incentiva a los alumnos a estudiar. 
  • 47% cree que aún no hay suficiente contenido educativo para ser utilizado con realidad virtual. 
  • 32% de los encuestados está muy seguro que la infraestructura de red de su escuela / institución académica puede soportar tecnología de realidad virtual.

El principal reto en la realización de esta encuesta es que la realidad virtual tiene un papel cada vez más importante en la educación, pero va a tomar un tiempo, tal vez varios años, para que llegue a todas las escuelas. La realidad virtual no se utiliza regularmente y 40% de las escuelas todavía no están seguras de si van a utilizar la tecnología en el futuro. Muy pocos, sólo el 3%, están llevando a cabo iniciativas de realidad virtual como un siguiente paso, enseñando a los estudiantes cómo codificar y crear contenidos virtuales.

Algunos avances en materia de realidad virtual que se han dado desde que se llevó a cabo esta encuesta en junio de 2016 son:

  • Google ha eliminado ha eliminado restricciones en Expeditions, el programa de viajes de realidad virtual. Google Expeditions es uno de los programas de realidad virtual más ambiciosos y con mejor recepción, por la calidad de su contenido en realidad virtual. Desde junio, las restricciones que su sistema tenía, fueron retiradas. 
  • Intel anunció recientemente el Proyecto Alloy, lo que confirma la importancia en el desarrollo de la realidad virtual, si consideramos el tamaño e importancia de un jugador como Intel. En palabras de la empresa: “Proyecto Alloy es una solución que refuerza la tecnología Intel RealSense; éste será ofertado en 2017 como una plataforma abierta. 
  • Samsung Gear VR se ha vuelto mucho más cómodo. Es uno de los sistemas de realidad virtual más asequibles en el mercado. Su peso es ahora ultraligero, lo que lo convierte en una opción perfecta para los jóvenes. 
  • En ISTE 2016 las sesiones con realidad virtual fueron muy populares. La conferencia sobre tecnología en la educación, integró diversas sesiones, paneles y demostraciones de realidad virtual en el salón de clases. Particularmente impresionantes, fueron las demostraciones de zSpace, Google y Lifeliqe.

Acerca de Extreme Networks

De conexión cableada e inalámbrica, del escritorio a los centros de datos, Extreme Networks tiene soluciones extremas para los más de a 20,000 clientes en más de 80 países, y entrega de 100% de apoyo interno a grandes y pequeñas organizaciones, incluyendo algunos de los nombres más importantes del mundo en negocios, educación, gobierno, salud, manufactura y hospitalidad.

Extreme Networks, el logotipo de Extreme Networks, NetSight, Identifi y Purview son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de Extreme Networks, Inc. en los Estados Unidos y / u otros países. Todos los otros nombres son propiedad de sus respectivos dueños.

Excepto por la información histórica aquí contenida, los asuntos tratados en este comunicado de prensa, incluyendo sin limitación las declaraciones en cuanto a las características, rendimiento y beneficios de productos Extreme Networks, son declaraciones prospectivas dentro del significado de las disposiciones de "safe harbor" de la Ley de Reforma de Litigios sobre Valores privados de 1995. Estas declaraciones prospectivas hablan sólo a partir de la fecha. Dado que dichas declaraciones se refieren a eventos futuros, están sujetas a riesgos e incertidumbres, incluyendo el diseño de la red y los resultados reales de uso del producto en diferentes entornos. No asumimos ninguna obligación de actualizar la información prospectiva en este comunicado. Otros factores importantes que podrían causar que los resultados reales difieran materialmente están contenidas en 10-Q de la Compañía y 10-K que se encuentran en los archivos de la Comisión de Bolsa y Valores. http://www.sec.gov


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