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2017-02-21Claves para aplicar gamificación en estrategias de eLearning

Webdoor |La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados y proporcionar un alto nivel de instrucción.

Una de las preocupaciones que está constantemente presente en el equipo de WEBDOOR al momento de plantear estrategias de capacitación on-line para un cliente es lograr que el desarrollo que se realice:

  • Potencie la motivación,
  • Aumente la concentración e
  • Incremente el esfuerzo de los participantes por lograr un mayor aprovechamiento de los contenidos ofrecidos en el curso.

En definitiva buscamos lograr un alto grado de compromiso por parte de los participantes de la capacitación, en la realización de la misma y la adquisición de los conocimientos impartidos.

Es por esto que tenemos en cuenta los resultados de un estudio realizado por Traci Sitzmann, profesora asistente de la gerencia en la Universidad de Colorado Denver Business School, que dicen que: “los empleados capacitados en videojuegos aprendieron más información fáctica, alcanzaron un nivel de habilidad superior y retienen la información más tiempo que los trabajadores que aprendieron en ambientes menos interactivos”.

Ella encontró que los juegos siempre proporcionan un alto nivel de instrucción (internalización de conocimientos de una manera más divertida generando una experiencia de usuario positiva), pero también señaló que no dependía sólo del juego en sí mismo, sino de la interactividad y los elementos que hacen que el juego sea atractivo.

En otras palabras, la participación del alumno en el juego conduce al aprendizaje y el diseño del mismo es fundamental para lograr esta interacción que se busca (cuando hablamos del diseño/desarrollo hacemos referencia al uso de mecanismos basados en el juego, estética acorde a este tipo de productos donde el uso de colores, imágenes, ilustraciones tiene mucho que ver con la experiencia que se genera en los usuarios,  y la forma de pensamiento de los juegos para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas).

Entonces, habiendo introducido los motivos que nos llevan a pensar en el juego como estrategia de capacitación y dado un primer y breve fundamente del porqué se lo elige, podemos decir que:   La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados.

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados.  

Los resultados de los que hablamos pueden ser de diferente índole:

  • Involucrar a los participantes (engagement),
  • Absorber algunos conocimientos (aprender haciendo en un ambiente controlado y distendido),
  • Mejorar alguna habilidad (como sucede en los juegos basados en simulaciones), motivar la acción,
  • Resolver problemas,
  • Etc.

Los juegos utilizados en la capacitación / entrenamiento ofrecen a los usuarios escenarios proclives para explorar opciones, socializar al compartir con otros participantes dentro de la organización, colaborar en el desarrollo de procesos y competir con compañeros, con el objetivo de aprender y superarse dentro del contexto seguro y contenido.

Es importante hacer hincapié en que la formación mediante juegos, denominada “serious learning”, proporciona una gran oportunidad para que los usuarios maximicen su implicación durante el proceso y minimicen la frustración derivada de formaciones extensas, textuales, tediosas y en definitiva, ineficaces.

Como última recomendación es válido decir que la gamificación debe estar conectada a los aspectos esenciales que definen cualquier juego:

  • La diversión como elemento fundamental,
  • La exploración de opciones,
  • La curiosidad del participante,
  • El descubrimiento como parte de la experiencia y al mismo tiempo el aprendizaje.

Si al plantear una estrategia de esta índole no tenemos en cuenta el perfil de los usuarios finales respecto de las emociones y motivaciones que los juegos les pueden producir, la capacitación puede fracasar, lo que hace imprescindible un profundo análisis previo de los integrantes de la organización que vayan a participar en la misma.

En Webdoor logramos esto trabajando en conjunto con los integrantes del área de Recursos Humanos y Capacitación, generando encuestas previas, entrevistas a potenciales “jugadores”, etc., que nos permiten definir:

  • Usuario tipo
  • Contexto de la formación que se va a impartir con el juego
  • Expectativas generales

En conclusión, gracias a la sensación de logro (estimulada por la competencia) y emoción que se desarrolla al jugar, los usuarios se implican mucho más en la capacitación, obteniendo de esta forma un sentido del compromiso que deriva en altos ratios de finalización y satisfacción en relación a la acción de formación impartida.

Por Christian M. Diani, CEO de Webdoor


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